NORMAS GENERALES:

Los corredores atenderán y seguirán cualquier directriz marcada por la organización de la prueba.

En cada prueba existirá un juez de Prueba, vestido de chándal reglamentario del Ejército de Tierra. Será a él a quien se deberá dirigir el personal participante en la carrera. Tendrá la última palabra sobre las decisiones a adoptar en las distintas pruebas.

En cada prueba habrá personal que indicará como superarla.

Los corredores deberán respetar el circuito marcada/indicado por la organización, siendo descalificado en caso no hacerlo (acortar, etc).

Se deberá respetar las normas particulares de cada obstáculo.

Se permite la ayuda entre corredores.

Los corredores descalificados no podrán continuar y se dirigirá a la zona de salida por el itinerario más corto siguiendo el recorrido de la prueba tratando de no interferir en la misma.

El personal que decida no continuar la prueba se dirigirá a la zona de salida por el itinerario más corto siguiendo el recorrido de la prueba.

 

ZANJA:

Se trata de sobrepasar una zanja en el terreno.

Se deberá sobrepasar el obstáculo dentro de los límites marcados.

 

PASO DE RUEDAS:

Se trata de recorrer una zona de neumáticos, autorizándose solo a pisar en los huecos de estos.

Se deberá pasar el obstáculo de manera continua.

Todo aquel que empuje a un corredor contrario, tiene que repetir el paso.

Si un corredor se cae durante el paso, tiene que repetir el paso.

Si un corredor se sale de la línea de ruedas, tiene que repetir el paso.


PASO VERTICAL:

Se trata de superar un obstáculo vertical, pasando de un lado a al otro del mismo por su parte superior, ayudándose, en su caso, de pies y manos.

Todo aquel que lo franquee por cualquiera de sus laterales o demuestre  un  comportamiento  antideportivo  con  respecto  al  resto  de competidores será descalificado.

Todo participante podrá ayudar a cualquier otro participante, independientemente de si es su binomio, a franquear el obstáculo.

Los participantes que constituyan un binomio flanquearán el obstáculo por la parte izquierda en el sentido de la marcha mientras que los que lo realizan individualmente lo harán por la derecha, siguiendo las indicaciones del personal de la prueba.

 

TRASNPORTE SACOS TERREROS:

Cada participante individual (modalidad A), deberá transporta su saco sin ayuda, por el pasillo.

Los binomios (modalidad B), transportarán los 2 sacos con ayuda de una camilla, por el pasillo.

El saco deberá permanecer cerrado durante todo el recorrido. Si el saco se abriese y perdiera total o parcialmente tierra, el corredor deberá regresar y coger otro saco en el inicio.

El no cumplimiento de las normas anteriores  provocará la aplicación de la sanción correspondiente.

SALTO DEL FUEGO:

Se trata de saltar una barrera de fuego.

Se deberá sobrepasar el obstáculo saltando por encima del fuego dentro de los límites marcados.

 

REPTAR:

Se deberá recorrer reptando la distancia total por debajo de los vehículos sin abandonar el itinerario hasta superar la distancia en su totalidad.

La distancia entre  vehículo y vehículo se podrá avanzar sin reptar.

 

PASO DE MURO:

Se trata de superar un muro, pasando de un lado a al otro del mismo por su parte superior, ayudándose, en su caso, de pies y manos.

Todo aquel que lo franquee por cualquiera de sus laterales o demuestre  un  comportamiento  antideportivo  con  respecto  al  resto  de competidores será descalificado.

Todo participante podrá ayudar a cualquier otro participante, independientemente de si es su binomio, a franquear el obstáculo.

 

EQUILIBRIO:

El corredor deberá superar el obstáculo caminando o corriendo por encima de la hilera de sacos terreros colocados en ZIG-ZAG.

En caso que el corredor pise el suelo antes de llegar al final del obstáculo, deberá empezar de nuevo.

 

CIRCUITO DE AGILIDAD:

Se trata de sortear unos vehículos y obstáculos presentes en un pequeño zig‐zag.

Se sortearan los vehículos siguiendo el itinerario jalonado.

El corredor que no atraviese la cortina de agua, tendrá que volver al inicio del circuito.

El primer tronco se pasará reptando por debajo.

El segundo tronco se pasará saltando por encima.

Si un corredor derriba uno de los troncos del circuito, tiene que repetir el circuito. Si esta acción perjudica a varios corredores, estos continuarán la prueba. Los auxiliares recolocarán el obstáculo.

 

CHARCA:

Se trata de atravesar una zanja que contiene agua.

No se podrá abandonar la zanja hasta que no se llegue al otro extremo.

Caso de salir por un sitio distinto a la salida indicada se deberá volver a pasarla entera.

 

PISTA DE COMBATE:

La pista de combate debe ser superada en la totalidad de su recorrido por cada participante. Los Jueces Árbitros determinarán la ejecución correcta de cada obstáculo, no permitiendo que los participantes pasen a realizar el siguiente obstáculo si no han ejecutado correctamente el anterior. Los participantes que no superen la pista de combate, por decisión propia o de los Jueces árbitros, regresarán (sin continuar la Carrera) al Punto de Salida/Meta según el recorrido de la Carrera de Combate.

 

Los participantes serán guiados por el personal auxiliar, a través de los cuatro corredores para superar los obstáculos que se detallan a continuación.

 

VALLA METÁLICA: Se deberá trepar toda la valla, permitiéndose el volteo para superarla.

PLATAFORMA METÁLICA: Se deberá superar el foso pasando sobre la plataforma metálica.

TRONCOS METALICOS: Se deberán superar reptando por debajo de ellos.

RUEDAS: Se deberán superar pisando en el centro de cada rueda.

ESPALDONES: Se deberán superar corriendo a la máxima velocidad.

TRINCHERA: Se deberá superar pasando por el interior del ramal principal.

MURO: Se deberá superar pasando por el hueco de la puerta.

TUBERIA: Se deberá superar pasando por el interior.